The Path... the Way wich is yours...
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

The Path... the Way wich is yours...


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 Généralités culturelles

Aller en bas 
AuteurMessage
La Liseuse de Cartes
Admin ~ PNJ
La Liseuse de Cartes


Nombre de messages : 68
Date d'inscription : 27/01/2008

Feuille de personnage
Pays:
Pouvoir:
Autre: Révélatrice des noms divins

Généralités culturelles Empty
MessageSujet: Généralités culturelles   Généralités culturelles Icon_minitimeLun 11 Fév - 23:38

LES LANGUES

En Ehiel, il existe quatre langues, dont trois parlées couramment. Votre personnage a le droit de les ignorer (sauf une, bien entendu), mais a aussi le droit de les connaître toutes, plus ou moins bien.

- La langue des Arts est, comme son nom l'indique, utilisée par les artistes dans les chansons, les poèmes ou les écrits. C'est une langue belle à entendre, et provient de l'Archipel. Par extension, on dit que c'est le Dieu Alfahrra lui-même qui a créé cette langue en composant les chansons narrant la création du monde et l'existence des Dieux. Bien évidemment, les habitants de l'Archipel parlent couramment cette langue puisqu'elle vient de chez eux. Lorsque votre personnage utilise cette langue, ses paroles seront en italique.

- La langue du Commerce est la langue la plus utilisé dans Ehiel et pourrait donc passer pour universelle. Facile d'apprentissage, elle s'est vue naître au pays des Artisans au Nord du Continent. Les artisans l'auraient créée pour faciliter le commerce avec les autres cités d'Ehiel. Elle est maintenant parlée de partout et bien souvent enseignée comme langue natale. Lorsque votre personnage l'utilise, ses paroles seront écrites normalement.

- La langue des Vents a vu le jour dans le pays des Wyverns, à l'Est du Continent. Utilisée pour parler aux Wyverns puis aux Pégases, cette langue est enseignée dans les pays abritant ces créatures fantastiques. Ailleurs, elle est plutôt méconnue, mais la majeure partie des habitants de l'Est et de l'Ouest l'apprennent tout de même comme langue natale. Lorsque votre personnage l'utilise, ses paroles seront marquées en gras.

Ces trois langues sont des langues parlés communément, et tout le monde a au moins entendu dans sa vie des mots prononcés dans ces dialectes. Les gens des tribus nomades du désert de Laïya sont ceux qui connaissent le mieux ces langues, malgré le fait que le désert soit peu fréquenté...

- La dernière langue est la langue des Dieux, qui fut la première langue à être créée et parlée par les Dieux eux-même. Les noms divins sont des dérivés des mots de cette langue qui n'est presque plus utilisée. Ce sont des mots perdus que chaque être connaît sans vraiment les connaître, et seuls quelques érudits savent la parler correctement... Lorsque votre personnage l'utilise, ses paroles seront marquées en gras et en italique.
Revenir en haut Aller en bas
https://the-path1.1fr1.net
La Liseuse de Cartes
Admin ~ PNJ
La Liseuse de Cartes


Nombre de messages : 68
Date d'inscription : 27/01/2008

Feuille de personnage
Pays:
Pouvoir:
Autre: Révélatrice des noms divins

Généralités culturelles Empty
MessageSujet: Re: Généralités culturelles   Généralités culturelles Icon_minitimeLun 11 Fév - 23:42

LES WYVERNS ET LES PEGASES

Les Wyverns et les Pégases sont les deux seules race d'animaux mystiques qu'il existe en Ehiel. Pas de Dragon, pas de Chimère.

- Les Wyverns : on les appelle les cousins des Dragons par leur forte ressemblance avec leur cousins. En effet, il s'agit de lézards ailés, mais ne possède qu'une intelligence relative, c'est-à-dire, animale. Les habitants de l'Est du Continent ont réussi à dresser ces bêtes qui peuvent faire quelques mètres de long pour les incorporer dans leur armée. Ils vivent justement dans la Chaîne d'Eleha, d'où le fait que ce soit la spécialité des habitants de l'Est.

- Les Pégases : Chevaux ailés de différentes couleur, ceux-ci vivent dans l'Ouest, parcourant les plaines et les collines au galop ou en volant. Pareil que pour les Wyverns, les habitants de la région ont réussi à les dresser et à en faire une spécialité militaire.
Revenir en haut Aller en bas
https://the-path1.1fr1.net
La Liseuse de Cartes
Admin ~ PNJ
La Liseuse de Cartes


Nombre de messages : 68
Date d'inscription : 27/01/2008

Feuille de personnage
Pays:
Pouvoir:
Autre: Révélatrice des noms divins

Généralités culturelles Empty
MessageSujet: Re: Généralités culturelles   Généralités culturelles Icon_minitimeSam 8 Mar - 16:17

A PROPOS DES PAYS

Le monde d'Ehiel est divisé en cinq pays, correspondant chacun à une partie du continent. Ces quatre pays n'ont pas de noms particuliers et ceux du continents sont souvent appelés par 'pays de l'Est, de l'Ouest, du Nord ou du Sud' ou par le nom des capitales, donc Ehol, Mëer, Zeke et Kaïrys.
Quant à l'Archipel, on l'appelle simplement Archipel du Sud. Rares sont les personnes qui utilisent la nom de Kalya pour désigner cette partie du monde.

Le pays de l'Est est à proprement parler un empire, donc dirigé par un empereur ou une impératrice, possédant une supériorité incontestée. Ce pays a toujours été un pays militaire, et sa force est supérieure à celle des autres pays, d'où le danger qu'il représente.
La transmission de pouvoir se fait selon le dirigeant, soit par lignée impériale, soit par nomination. Mais le peuple ne donne jamais son avis. Ainsi, Ehol a connu des périodes de tyrannie et de paix en raison du choix arbitraire du dirigeant.
Les habitants de l'Est jurent donc beaucoup par les armes et la guerre, et ce sont ceux qui ont déclenché en premier la Grande Guerre, alliés à Kaïrys.
La religion n'occupe qu'une place mineure dans leur société et ont simplement stoppé la Grande Guerre à cause de l'abandon de Kaïrys. Si cette dernière n'avait pas réagi à la volonté céleste, Ehol aurait sûrement continué la guerre.
L'extraction de métal, l'art de fabriquer les armes et l'art de la guerre sont les principales spécialités d'Ehol. Ainsi que le domptage de wyvern, bien entendu, qu'elle garde jalousement pour elle.

Le pays de l'Ouest est régi par le culte d'Aël. Les habitants ont foi en leurs Dieux et leur vie est imprégnée de cette religion. A la tête de ce pays se trouve donc l'Assemblée religieuse, composée de 21 personnes qui gouvernent le pays ensemble.
La foi qu'ont les habitants en les 6 Dieux ont parfois mené au fanatisme et le pays a donc parfois connu des ères de dictature religieuse, imposant rites et cultes aux habitants.
A la tête de l'Assemblée religieuse se trouve le chef du culte des 6 Dieux qui possède une grande influence, même si il a parfois besoin de l'avis des 20 autres pour prendre certaines décisions.
Mëer possède une puissance militaire non négligeable, pouvant tenir tête à celle d'Ehol, avec laquelle elle entretient des relations plutôt tendues.
Mëer est connue pour ses pégases, bien entendu, mais aussi pour ses cultures agricoles diverses. Il s'agit d'un pays plutôt riche, mais tisser des relations avec celui-ci s'avère être assez difficile.

Le pays du Nord est le pays le plus ouvert d'Ehiel où les plus grands échanges de ressources ont lieu. A la base, ce pays est pacifique et est administré collectivement, bien qu'un homme soit placé au dessus des autres, élu par les réprésentants des guildes. Mais son pouvoir dépend de ceux qui sont en dessous de lui pour éviter l'instauration d'une dictature.
La société de Zeke s'organise en guilde, et, une fois par mois, des représentants de chaque guilde sont choisi pour aller assister aux grandes réunions administratives pendant lesquelles se décident les choses les plus importantes. Sinon, les petites affaires de l'Etat sont gérées par les guildes elles-mêmes.
Cette organisation en guilde découle du fait qu'un grand nombre d'artisans vit dans le pays du Nord, d'où la renommée de Zeke pour ses artisans de qualité.
Ses activités principales sont donc le commerce et l'exploitation de bois. Seulement, Zeke est en concurrence avec Kaïrys, qui utilise parfois des moyens différents et malhonnête pour obtenir la suprématie sur le marché commercial. D'où la mésentente entre Kaïrys et Zeke.
Les habitants du Nord croient en leur 6 Dieux, mais le culte n'est jamais trop excessif, contrairement à Mëer. Ils savent viser le juste milieu. Quant à leur puissance militaire, elle ne suffit qu'à assurer la défense du pays, mais ne fait pas le poids contre celles de Mëer ou d'Ehol. Mais de toute manière, Zeke possède des intentions pacifiques et ne recherche pas la guerre.

Le pays du Sud est en fait un royaume, donc dirigé par un Roi. Tourné vers le commerce, il recherche principalement le profit et la suprématie du marché, jusqu'à utiliser des moyens malhonnêtes pour arriver à ses fins. Le désaccord entre Kaïrys et Zeke se trouve en fait là.
Alliée à Ehol, Kaïrys possède une puissance militaire relativement moyenne, comptant plus sur celle accordée par son alliée. Les habitants du Sud sont libres de leurs croyances, mais en principe, peu d'entre eux honorent les Dieux. Mais durant la Grande Guerre, ils ont tout de même compris qu'il fallait craindre la volonté divine et ont donc forcé Ehol à déposer les armes.
Kaïrys est le centre de profits du monde d'Ehiel, et ce profit est souvent engendré par des commerces plus au moins légaux dans les autres pays. Mais le pays tolère ce genre de pratique pour accroître sa propre richesse. Ainsi, on trouve là-bas le commerce d'esclaves qui n'est pas toléré dans trois des cinq pays d'Ehiel, Ehol l'acceptant avec réticence.
La société de Kaïrys est organisée en trois classes sociales bien distinctes : les riches commerçants, les habitants pauvres et les esclaves. En principe, la main-d'oeuvre est très mal payée, mais partir de Kaïrys n'est pas aussi aisé que l'on peut croire.
Il existe aussi des populations nomades vivants dans le désert de Laïya, mais elles sont indépendantes et n'obéissent pas au Roi.

L'Archipel du Sud est neutre dans les conflits opposant les différents pays du Continent et est régi par un conseil composé de 5 personnes. Trois de ces personnes sont élues par le peuple, et deux d'entre elles sont choisies par les trois premiers.
La société de l'Archipel est la société que l'on pourrait qualifier la plus juste d'Ehiel. Il n'y a aucune distinctions sociales selon l'argent, la noblesse ou les croyances.
Les intérêts de l'Archipel tournent principalement autour de l'art et le culte d'Alfahrra est donc prioritaire. Mais les 5 autres Dieux ne sont pas délaissés pour autant. Le pays possède une force militaire quasi inexistante, qui sert juste à protéger les habitants en cas d'attaque de pirates, mais pas en cas d'attaque des autres pays.
Kalya est la seule ville importante, le reste de l'Archipel s'organisant en petits villages de pêcheurs ou autour de l'Ecole des Arts. Souvent les habitants du Continent qui cherchent la paix viennent se réfugier sur l'Archipel, mais ils doivent pour cela passer par Kaïrys. Les relations entretenues avec le Continent passent donc par le Pays du Sud qui réglemente la circulation entre l'Archipel et le Continent. Quelques échanges commerciaux sont faits, mais l'Archipel se contente lagrement de ses ressources de poisson et de cultures faites sur les îles.
L'Archipel possède une culture très particulière et très prisée sur le Continent. Seulement, elle ne peut se faire un chemin jusque-là en raison du blocage effectué par Kaïrys.
Certains navigateurs partent pour les autres pays du Continent, mais il faut pour cela un voyage très long que peu ont envie d'entreprendre...

Remarque sur les Anima :

Etre un Anima est mal vu de la société de l'Est et de l'Ouest. Ainsi, les Animas sont chassés par ces deux pays.
L'Archipel et le Nord du Continent tolèrent leur présence, mais ils ne leur accorde aucune faveur et sont parfois mal vus.
Dans le Sud, les Animas sont recherchés non pas pour être exécutés mais pour être utilisés en tant qu'esclave de par leurs talents qui peuvent parfois servir ceux qui cherchent à s'enrichir.


Dernière édition par La Liseuse de Cartes le Sam 8 Mar - 23:54, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://the-path1.1fr1.net
La Liseuse de Cartes
Admin ~ PNJ
La Liseuse de Cartes


Nombre de messages : 68
Date d'inscription : 27/01/2008

Feuille de personnage
Pays:
Pouvoir:
Autre: Révélatrice des noms divins

Généralités culturelles Empty
MessageSujet: Re: Généralités culturelles   Généralités culturelles Icon_minitimeSam 8 Mar - 21:22

LE CALENDRIER D'EHIEL

Nous sommes actuellement en l'an 304.

Création d'Ehiel > An 0
Départ des Dieux d'Ehiel > An 167
Début de la Grande Guerre > An 236
Fin de la Grande Guerre > An 285

Une année est composée de 12 mois, qui sont les suivants :

-> Début de l'an
Juin > Mois de la Naissance
Juillet > Mois de la Vie
Août > Mois de la Joie
Septembre > Mois du Bonheur
Octobre > Mois de la Tristesse
Novembre > Mois du Déclin
Décembre > Mois de la Souffrance
Janvier > Mois de l'Agonie
Février > Mois de la Mort
Mars > Mois de l'Eclosion
Avril > Mois de la Renaissance
Mai > Mois de la Splendeur

Remarquez que l'année ne commence pas par le mois de Janvier (donc en Hiver) mais par le mois de Juin (donc en Eté)

Comme pour nous, une semaine est aussi composée de sept jours, qui sont les suivants :

Lundi > Jour d'Arra
Mardi > Jour de Keros
Mercredi > Jour d'Arrhaël
Jeudi > Jour d'Ikh
Vendredi > Jour d'Alafahrra
Samedi > Jour d'Aël
Dimanche > Jour des Six

Les cultes des différents Dieux tiennent compte de ces jours, mais n'y accordent pas une très grande importance.
Revenir en haut Aller en bas
https://the-path1.1fr1.net
Contenu sponsorisé





Généralités culturelles Empty
MessageSujet: Re: Généralités culturelles   Généralités culturelles Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Généralités culturelles
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
The Path... the Way wich is yours... :: 

Les Voies primaires

 :: La Voie de la Sagesse
-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser